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不存在的什么梗

全世界观众期待已久的霸权动画《POP TEAM EPIC》已于2018年3月底顺利迎来最终回。担当这部动画制作的是神风动画和Space Neko Company。关于前者“神风动画”,因为《JOJO的奇妙冒险》(第1-3部)高质量的OP动画和剧场版动画《忍者蝙蝠侠》,想必早已名声在外。而后者“Space Neko Company”,虽然制作了多部广告、短篇动画,但由于视听环境的关系,知道的人却不多。动画虽然完结了一个多月,但仍旧热度不减,本次Anitama就特别采访到了设立了Space Neko Company、动画《POP TEAM EPIC》的系列构成·系列导演(之一)的青木纯监督,为我们揭开Space Neko Company和《POP TEAM EPIC》动画制作中的深邃奥秘!

>>青木纯监督个人网页:

——首先请青木监督对中国的动画观众来个简单的自我介绍。

青木大家好,我是青木纯,1981年出生于日本的冲绳县。在2000年的时候因为升学移居到了东京,现在留在东京参与各种影像相关的项目。

——那么,我们开始从青木监督的经历开始提问。您是在什么时候邂逅动画的?

青木印象可能不是那么深,不过我从小开始就喜欢看TV动画。记得比较清楚的就是《圣斗士星矢》《咯咯咯的鬼太郎(3期)》《龙珠》等。

——那是从什么时候开始做动画的?

青木在我还在东京艺术大学设计科学部2年级的时候,因为听了动画的短期教学便开始尝试自己做动画。在古川タク老师的课上以《奔跑!》为课做了部手绘的动画作品。

这部作品还在大学以外的比赛中获得了好评,当时就觉得自己应该挺适合做动画的。

青木纯监督的自主短篇动画:《奔跑!》,动画视听链接:

※ 古川タク,本名:古川肇郁,日本男性动画作家、插画家、绘本作家。日本动画协会(JAA)会长。任天堂下一任社长古川俊太郎的父亲。

——当时就已经打算接下来把动画当成自己的工作了吗?

青木当时主要是因为客户的要求,要签合约,这就需要拥有权利能力,于是就成立了Space Neko Company。同时,成立自己的公司对个人事业的税务方面也有好处,如果想要长期做这份工作,也能成为自己的宣传手段。

——当时不考虑进入其他动画公司或者在游戏公司就业吗?

青木因为我大学在学期间就已经有了稳定的收入,也接了不少工作,所以应该说没有去其他公司就业的这条选择肢吧。

——之前看了下青木监督至今做的一些广告和短篇作品,无论是画风还是表现手法都和现在商业动画不太一样。在之前我们采访到《POP TEAM EPIC》担当摄影的邵雪晴时,她也认为,“动画”不是指把图画动起来,而是一门用图画表现运动的艺术,是把控帧与帧之间无形空隙的艺术。在青木监督看来,“所谓动画”是什么呢?

>>邵雪晴的采访链接:/article/0f351a747cb2ba6d

青木“所谓动画”,这个问题对于知识浅薄的我来说有点难,不过我按照我自己的风格来看,更像是夹在动画观众经常看的商业动画和邵说的艺术动画之间的动画。挺幸运的是,我的这种风格经常能迎合一些电视节目和广告的需求。

——在我个人看来,《POP TEAM EPIC》的动画就像是这些动画的集大成作品,大概从大多喜欢商业动画的观众的角度来看,也挺新鲜的,非常有趣。

青木谢谢。确实在商业动画中用上多样的手法是挺难得的,某种意义上来说可能真是我个人作风的集大成吧。

——那么,接下来,我们开始把问题集中到《POP TEAM EPIC》上来。最初在动画团队发表的时候,大概让观众留下最深印象的就是“这制作名单几乎没几个认识”,就连神风动画也是只有小部分人才知道、以3DCG为中心的动画工作室。当时,基本就是“所有的篇章不会是全用3DCG来表现吧”的感觉。在看到“系列导演:青木纯(Space Neko Company)、梅木葵(神风动画)”这一栏的时候,就去搜了下两位监督的作品。看到青木监督的作品履历时,“原来如此。过去曾做过NHK的广告、短篇作品,而且还是手绘作品。”总之安心了下来。我可以理解是神风动画作为总包,Space Neko Company接的统包吗?

青木应该从在经济面来说,神风动画是总包,弊公司是处在统包的位置。

这是根据出资方KING RECORDS的须藤(孝太郎)制片人的企划意图,《POP TEAM EPIC》不能按照过去那些TV动画的制作制度,果断地重新了组件了一支新鲜的制作团队。

——那是什么契机请到青木监督加入了《POP TEAM EPIC》的动画团队呢?

青木我原本就和神风动画的水崎(淳平)社长有来往,是他直接邀请我的。

——在那之前知道原作漫画吗?

青木知道是知道的,但我没看过原作,印象比较深的还是在各大社交平台上看到的那些挑衅图片和LINE表情。

——青木监督在参加的时候,负责《Bobnemimimi》的AC部已经被选到团队中了吗?

青木对,这也是水崎社长的想法,在我参加之前AC部就已经受邀了。

——也就是说,那会儿已经确定要做类似综艺节目一样的动画了吧?也就是以神风动画、Space Neko Company、AC部组成的“御三家”各自负责所担当的环节,然后再拼成完整一集的感觉?

至于具体每个环节的构成和选定担当的创作者,则是在我参加了企划会议之后才各个决定下来的。

——于是,由Space Neko Company担当的部分就邀请到了从东京艺术大学毕业的各位动画作家吧?

奥特曼真实存在的梗是有人发现了一个迪迦学习,这就证明了奥特曼是真实存在的!不过这是大家对生活的调侃!奥特曼是由是日本“特摄之神”的圆谷英二导演一手创办的动漫作品。以1966年的《奥特Q》为首,自同年刚播出的《初代。

青木对的。因为弊公司其实是仅有2名社员的小团队。要达成这份复杂的工作就必须增加社内的员工才行。要找到技术高超又适合这个项目的年轻人,最好的方法就是通过熟人或者艺大的后辈来募集。

——青木监督同时还兼任了“系列构成”,这个“系列构成”和一般商业动画里的职位也不相同吧,具体来说?

青木首先确定好全12话中原创故事部分的内容和播放顺序,再确定原作改编、AC部、唱歌等其他构成要素的顺序和配置。

同时选定神风动画、AC部、Thibault Tresca(JAPON MiGNON)、山下谅(POP TEAM 8BIT)、山元隼一(下集预告)以外环节的监督。

全12话份的构成表:

——主视觉图第2弹上画了POP子和PIPI美的12种形象。也许有追着看动画的朋友,在中途就会发现,每话提供画面中POP子和PIPI美的扮相其实就意味着本集的主题内容。也就是说《POP TEAM STORY》的内容在这张图画好前就已经定下来了吧。我们在看本篇的时候也会发现,主视觉图中的POP子和PIPI美都出现了,不过有点遗憾的是有些没能在本篇中看到(比如本人念叨着的就是僵尸POP子和幽灵PIPI美)。

青木主视觉图是由神风动画所属的系列导演兼概念设计的梅木(葵)画的。

而且是在全12话故事部分的主题和分镜已经完成之后画好的,不过有些部分并没有按照主视觉图中的主题来,而是稍微改变了下。

由梅木葵监督(神风动画)绘制的《POP TEAM EPIC》主视觉图第2弹

——其实我特别在意一点,包括OP、ED在内,要怎样才能将所有的内容都控制在大约12分钟以内的呢?想必非常困难吧。

青木被你说中了,这可真是难为人的工程,说不尽道不完啊!

——比如每个环节的时间是最初就已经决定好的吗?AC部那边也给人一种非常自我的感觉,且不说画风,时间上是如何控制的呢?

青木首先只保留时长已经确定好的环节,比如OP(90秒)、通常版的ED(90秒)、AC部的部分(也许大家会感到非常意外,所有的部分都正好控制在30秒!),剩下的环节再根据全部的日程一步一步决定。

在Pre-production的阶段按照神风动画的制作风格来,所有的环节先用影像分镜一边放一边探讨,即使如此也还是少不了有预料之外的事发生,最终再把我担当监督的故事部分塞进去。

最后所有环节的完成素材都会在我手里,用电脑编辑然后导出。所以在片尾的时候也标上了“编辑:青木纯”。

※ Pre-production:摄影前的所有环节

青木监督编辑用的画面:

——动画用的那些梗绝大多数都是原作大川ぶくぶ老师考虑的吗,大概占了多少?ぶくぶ老师住在关西,每个月来回也挺不容易吧。

青木关于原作中不存在的原创梗有2种形式。

首先是短篇里的梗,有一大部分是ぶくぶ老师提供了过去在漫画中被作废的梗。

故事部分的长梗,首先是包括ぶくぶ老师和须藤制片人在内的制作团队全员想好的12话份的点子。再由主脚本家(木户雄一郎)和我两人来写具体脚本,基于脚本再由我来画成分镜。

ぶくぶ老师会担当全部工程的监修。每周还有那么多漫画要连载,每个月坐新干线过来出差确实不容易。

——您见到ぶくぶ先生的第一印象是?

不存在的什么梗

青木是个非常爽朗的好青年。然后穿着挺时髦的。

——顺带一提,那些梗大概有多少是能通过的?多少是过不了的?这方面有标准吗?

青木恶搞和权利关系这块完全交给须藤制片人来判断。

我始终相信,即使是很“危险”的梗也是致敬和爱,所以没问题,抱着这个信念把精神集中在做动画上。

——所以第5话开场被替换成“Nice boat.”的影像就是过不了的吧。那个听说实际上已经做出来了对吧?不过即使在圆盘上也看不到,确实是一大遗憾啊…

青木这也是我感到非常遗憾的事…不过作为一名制作者,我希望大家能够相信,那段我们确实做出来了,被换成那段影像并非我所愿,这是不得已的事。

——青木监督在加入到制作团队的时候,已经知道《POP TEAM EPIC》会分成A Part和重播的B Part两部分吗?在我个人有限的知识内,这大概也是动画史上第一次这么干吧。不过我好像再哪看到过,说过去在NHK的面向儿童的英语早教节目里就有过这样的编成,播出后,马上再重播,不知道是不是有意识到这样的编成。在中国的话大概就是有“我好像在《天线○宝》里看到过”这样的既视感。

青木其实我从须藤制片人那听说B Part要直接拿A Part重播的时候,就已经吓得够呛。其实《POP TEAM EPIC》最初是要做成10~15分的网络动画。现在回想起来,这里面可能确实暗藏着须藤制片人的深谋远虑。(笑)

——在接到《POP TEAM EPIC》的时候,青木监督有感到压力吗?有过“这也太乱来了吧!”的想法吗?

青木我对这部作品几乎毫无压力,但配音的时候,面对各位大腕声优还是会有点紧张的。

毕竟这是一部有各种恶搞的内容、即兴演出等对声优来说特别苛刻的作品,不过大家都有一份宽容的心,这也让我放心了。

——A Part和B Part采用不同声优的想法也是ぶくぶ老师和须藤制片人想出来的吧?顺带一提,最初POP子和PIPI美的声优候补名单都有多少位?

青木正是。不过因为我没有参与到选声优的工作中,所以我也不太清楚这方面的事。

——之前听说ぶくぶ老师相当了解声优,青木监督呢?

青木很遗憾,我对声优这块并不了解…不过在做动画的时候学了下,所以稍微懂了点。

不过在制作现场,每当收到有新的声优消息时,社内都会热烈讨论起来。

——那么在配音现场都有什么有趣的事呢?

青木有趣的事非常多,多到数不过来。配音现场非常欢乐,每次我们也会跟着一起大笑。

——之前在某个声优节目中有看到说,《POP TEAM EPIC》的录音台本在某个地方完全是空白的,这就是需要声优进行即兴演出的部分吧。即兴演出的台词是完全交给声优的吗?

青木其实即兴演出的部分根据声优而定,有的可以完全交给他们负责,但有些部分其实我们会做一些引导再让声优本人稍微“加工”一下。

不存在的什么梗

——在第2话实拍的部分,这个完全没想到声优本人甚至还有须藤制片人都露了脸,太厉害了,这个也是ぶくぶ老师的提案吗?

青木当初的构想是,因为第1话我们已经尽全力了,所以第2话就拿出“无计可施”的状态,各种崩坏的画面…这个想法是水崎提出的。既然如此不如直接让声优恼羞成怒,用实拍的形式把他们在录音棚闹翻天的状况让观众看到,这个想法是我提出来的。然后这样还差点火候,就把“想必你们已经知道了吧”、无视幽灵、再把画面拉到躲在沙发下的POP子和PIPI美上,这个想法是ぶくぶ老师提出来的。

须藤制片人是个挺“爱出风头”的人,所以自愿提出了来演那个被声优骂的角色。

——既然说到了第2话,顺带一提,那个“勇者”的形象是在恶搞《刀剑○域》里的桐○吗?我记得没错的话,青木监督的弟弟青木悠也参与过《刀剑○域》的设计和原画,当然这是我个人擅自联想的…实际上如何呢?

青木我也不清楚这个形象是不是在恶搞桐○,不过这个角色是我弟弟画得的没错,当初指示他画出一个比较有真实感的动画角色而且要求是未完成的画面。

上图为动画截图,下图为青木监督提供的layout资料

青木因为我和我弟弟擅长的领域和主战场不同,并没有想过两人在一起做动画。

B站运营不存在的游戏出处 这个梗出自于网络上网友的游戏分享,有些游戏是没版号一直迟迟不上线的吐槽。对于有些玩家来说游戏预约的时候自己还在读大学,等到正式公测的时候自己都已经结婚了。尽管做的游戏PV很好看,但是一到问。

这次只是我个人追求的做法正好符合他,而且在需要用到的技能和日程都对得上,所以选了他加入到这个制作团队来,也是最棒的选择吧。

——神风动画的3DCG和Space Neko Company的作画都非常可爱!我个人的话比起3DCG更喜欢作画这块!所以在看到ED的表记时,原画、动画的的人员特别少,就在想这块确实不容易啊,每话平均每人要画多少CUT?

青木非常感谢。其实只有参加第12话的原画师比较多,倒不如说,前面11话的原画几乎是我和我弟弟两人全包。

第12话,嘉宾原画师奥田阳介参与的Kirara JUMP的原画,上图为该CUT的layout,由青木监督提供。

不过我在分镜阶段就一直在考虑着如何省力制作。

另外,Triple A这家以中国为据点的公司也承包了多数动画和上色的工程。

>>Triple A中文官网:

Space Neko Company参与部分的全部原画:

——而且这次圆盘在每4话播出后仅过了一周就发售了,日程管理上也相当严峻吧。另外质量也要有所保证,大致在播出前多久完成的呢?

青木正如你所说,圆盘的截止时间特别严格。其实制作现场在第1话开始播出的时候,就已经,到第8话的内容也基本完成了。

——接下来来问下关于另一位系列导演梅木葵监督的事,梅木监督这次还负责了角色设计和概念设计吧。《POP TEAM EPIC》的“概念”是什么?

青木概念就是全力做出最好的垃圾动画。

神风动画的梅木监督最早制作的就是《POP TEAM EPIC》的主视觉图和3D建模的角色设计,我和其他参与的创作人都是在梅木监督设计好的基础上再加工的。

——所以Space Neko Company担当的部分中角色设计写的是青木监督吧。

青木正是如此。如果大家有心去比较神风动画和Space Neko Company部分的角色设计,不妨会发现,不只是嘴巴的动作,就连PIPI美头上蝴蝶结的形状等方面都不太相同哦。

——两位监督平常是如何交流的?不会吵起来吧。

青木不会不会(笑)。我们会先把各自负责的梗分好,在脚本会议的时候对等地拿出各自的意见和建议,之后开始制作,途中我们也不会对对方制作的部分进行干涉,这点还是非常慎重的。

——那么其他动画作家的部分也是互相不知道各自担当的内容吧?在商谈的时候大家也都是分开的吗?

——在这么多环节中,您自己特别中意的是哪个部分?

青木每个环节我都很喜欢,像是《POP TEAM DANCE(羊毛毡人偶动画)》《POP TEAM COOKING》使用的次数比较多,花费的功夫也比较多的这类,可能会让我印象更加深刻吧。

于第2话正式登场的《POP TEAM DANCE》

制作:UchuPeople

编舞·分镜·美术·人偶制作·摄影:当真一茂(UchuPeople)

监修:青木純

初登场于第5话的《POP TEAM COOKING》

环节监督:関口和希

演出·原画·美术·摄影·编辑:関口和希

分镜·监修:青木悠

——顺带一提,您是POP子派还是PIPI美派?

青木因为POP子的表情特别丰富动起来也非常有趣,所以是POP子派。

——在做《POP TEAM EPIC》动画的时候,有什么地方是特别需要注意的呢?

青木可能在大伙儿看来《POP TEAM EPIC》是一部极度自由的作品,但实际上需要注意的部分多得数不胜数。其中最重要的就是要理解ぶくぶ老师的世界观。我到现在都还不敢说已经理解了ぶくぶ老师的世界观。

——那么,如果有机会的话,还想做《POP TEAM EPIC》的动画吗?

青木不了,这个系列我真的是费劲了我的全力,拔草也要连根拔起,一根不剩地全部拔光了,所以不做了,告辞(笑)。如果还有继续的话,我更想舒服地在家躺着看其他监督的作品。

tan90°其实就是“不存在的”意思。tanx=sinx/cosx,当x=90°时,即tan90°=sin90°/cos90° =1/0 分母是不能为0的,所以不存在tan

——那么您接下来是否会转型做普遍的商业动画呢?

青木弊公司在《POP TEAM EPIC》中积累了不少的经验,接下来应该会开始接触各样的商业动画。

——您最近有在看动画、漫画吗?

青木在制作《POP TEAM EPIC》1年半中,真是忙个半死,完全没时间去看动画、漫画,电影也没关注,所以接下来我可能要开始补课了。

在lol直播中,遇到局势不顺(可能会输)的情况,马老师通常会说不存在的,这把我要赢,不存在的!还有就是当敌方英雄想要击杀他的时候,马老师也会说不存在的,然后瞬间被打脸!

——那您看过中国的动画吗,感想如何?

青木偶尔打开电视的时候会看到《狐妖小红娘》这部作品,我稍微看了点。角色设计和气氛上有点像过去的日本动画,看着挺有怀旧感的。

还有就是前段时间被熟人给推荐的短篇动画《功夫料理娘》,被这部高超的作画技术和独特性给惊到了。

——那么,最后请对中国的观众朋友说上一句。

青木《POP TEAM EPIC》是我作为TV动画监督的出道作,剧中净是反其道而行的手法,大家看得一头雾水吧,这点我感到非常抱歉。今后我也想开始做一些正统派的动画,将更多的娱乐作品带给大家,也希望大家能够支持我,非常感谢!

——非常感谢青木监督回答了这么多的问题。

青木监督的办公桌

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